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  1. Jungen, O.: Grenzen der Technik : das letzte Refugium menschlicher Intelligenz (2018) 0.12
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    Source
    http://www.faz.net/aktuell/feuilleton/hoch-schule/geist-und-mehr/grenzen-der-technik-das-letzte-refugium-menschlicher-intelligenz-15659399.html
  2. Seth, A.K.: Unsere inneren Universen (2020) 0.10
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    Abstract
    Fortlaufend stellt unser Gehirn Vermutungen über die Welt da draußen an und gleicht Sinneseindrücke ab. Damit konstruiert es die Realität, die wir wahrnehmen, als eine Art kontrollierte Halluzination.
    Footnote
    Vgl. die Diskussion um die Farbwahrnehmung eines Kleides: https://www.tagesspiegel.de/gesellschaft/panorama/dressgate-im-februar-2015-weiss-und-gold-oder-blau-und-schwarz-welche-farbe-hat-das-kleid/11435330.html.
  3. Feustel, R: "Am Anfang war die Information" : Digitalisierung als Religion (2018) 0.10
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    Abstract
    Alternative Fakten? Wie konnte es passieren, dass Gerücht, Lüge, Fakt und Wahrheit ununterscheidbar wurden? Robert Feustel untersucht die Wissensgeschichte von der Industrialisierung bis zur Digitalisierung und zeigt, wie im sogenannten Informationszeitalter ebenjene "Information" zum Heiligen Geist mutierte und den Unterschied zwischen Wahrheit und Lüge einebnet: Hauptsache sie zirkulieren möglichst reibungslos und in Echtzeit. Schließlich gerät auch das Bild des Menschen in den Sog der Digitalisierung. Was unterscheidet das menschliche Denken vom prozessierenden Computer?
    Content
    Vgl. dazu auch das Interview mit D. Irtenkauf unter: https://www.heise.de/tp/features/Am-Anfang-war-die-Information-4262218.html?wt_mc=nl.tp-aktuell.woechentlich.
  4. Weltgipfel zur Informationsgesellschaft : Kommentar zu den Folgerungen für Bibliotheken (2004) 0.10
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    Abstract
    Im Dezember 2003 hat in Genf der erste Teil des Weltgipfels zur Informationsgesellschaft stattgefunden. Staats- und Regierungschefs aus aller WeIt haben dort eine Abschlusserklärung (Declaration of Principles) und einen Aktionsplan verabschiedet. Der Weg zum zweiten Teil des Gipfels, der vom 16.-18. November 2005 in Tunis stattfinden wird, wird in den Jahren 2004 und 2005 wieder von einer Reihe von Vorbereitungskonferenzen geebnet werden. IFLA war und ist in allen Phasen intensiv an dem Prozess beteiligt. IFLA hat nun einen Kommentar über die Folgerungen der Abschlusserklärung für den Bibliotheksund Informationssektor verfasst.
    Footnote
    Kommentar der IFLA zu den WSIS Declaration of Principles (auch als pdf-Dokument): http://www.ifla.org/III/wsis070604.html. Antwort der IFLA auf die WSIS Declaration of Principles: http://www.ifla.org/III/wsis060604.htmi IFLA Aktivitäten zum WSIS: http://www.ifla.org/III/wsis.html.
  5. Irtenkauf, D.; Feustel, R.: "Am Anfang war die Information..." : Der Wissenssoziologe Robert Feustel über die religiösen Tendenzen der Digitalisierung? (Interview) (2019) 0.10
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    Abstract
    Robert Feustel hat im Verbrecher Verlag ein Buch veröffentlicht, in dem er religiösen Tendenzen in der Digitalisierung kritisch nachgeht. Die These: Aus dem Konzept "Information" wird im Zuge der Digitalisierung ein Kult gebaut, der zuweilen religiöse Züge annimmt. Manche Autoren und Theoretiker entkoppeln das Thema auf eine Art und Weise, dass beinahe heilsbringende Erwartungen an die heutige Informationsgesellschaft geweckt werden. Anders gesagt: Die Digitalisierung wird zum Allheilmittel, da ihre Grundlagen anscheinend präzise und eindeutig sind. Information ist immer schon da und braucht nicht besonders hinterfragt werden.
    Source
    https://www.heise.de/tp/features/Am-Anfang-war-die-Information-4262218.html?wt_mc=nl.tp-aktuell.woechentlich
  6. Radermacher, F.-J.: Kreativität (1995) 0.09
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    Content
    Enthält das 4-Stufen-Modell des Wissens: "Auf der untersten Ebene betrachten wir 'Signale' im Sinne einer unmittelbaren Wechselwirkung physikalisch-chemischer Natur mit der umgebenden Welt. Signale induzieren einerseits unmittelbare Wirkungen, andererseits werden aus ihnen mit Hilfe sog. Filter 'Merkmale' herausgesondert. Merkmale sind die Eingangsinformationen der zweiten berachteten Ebene der nachfolgenden Informationsverarbeitung. Hier setzen einerseits funktionale Transformationen, z.B. zur Motorik (nachbildbar etwa in der Art künstlicher neuronaler Netze) ein. Andererseits können auf der Basis von Merkmalen mittel Klassifikatoren 'Objekte' bzw 'Begriffe' identifiziert werden. Dies führt zu einer begrifflichen bzw. symbolischen Ebene, der dritten Ebene, und damit zu einer ungeheuren Verdichtung von Information, gleichzeitig zu einer ungeheuren Beschleunigung der Neugenerierung von Wissen wegen der auf dieser Ebene verfügbaren, mächtigen Verarbeitungsmechanismen. Hierzu gehören alle typischen Symbolverarbeitungsprozesse, inklusive dessen, was man 'logisches Denken' nennt; dies ist im wissenschaftlichen Bereich der Gegenstand und die klassische Domäne der Künstlichen Intelligenz (KI). Von hier aus geht es schließlich gegebenenfalls über zur vierten Ebene der 'Theorien und Modelle', auf der man mit zum Teil aufwendigen mathematischen Modellen und Kalkülen der Optimierung, Statistik, Entscheidungstheorie, Logik und Numerik Realweltgegebenheiten beschreiben und zu Aussagen und Schlüssen kommen kann"
    Footnote
    Auch als: http://www.faw.uni-ulm.de/deutsch/publikationen/radermacher/kreat_4.html.
    Source
    Forschung und Lehre. 2(1995), H.10, S.545-550
  7. Gödert, W.; Lepsky, K.: Informationelle Kompetenz : ein humanistischer Entwurf (2019) 0.09
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    Abstract
    Diskussionen um Datennetze und Informationstechnik drehen sich häufig um kompetentes Handeln. In der Publikation werden Voraussetzungen eines autonomen informationellen Handelns gezeigt: Abstrahieren, Analogien bilden, Plausibilitäten beachten, Schlussfolgern und kreativ sein. Informationelle Kompetenz ist gelebte Informationelle Autonomie. Es lassen sich Konsequenzen für ein zukünftiges Menschenbild in informationstechnischen Umgebungen ziehen.
    Footnote
    Rez. in: Philosophisch-ethische Rezensionen vom 09.11.2019 (Jürgen Czogalla), Unter: https://philosophisch-ethische-rezensionen.de/rezension/Goedert1.html. In: B.I.T. online 23(2020) H.3, S.345-347 (W. Sühl-Strohmenger) [Unter: https%3A%2F%2Fwww.b-i-t-online.de%2Fheft%2F2020-03-rezensionen.pdf&usg=AOvVaw0iY3f_zNcvEjeZ6inHVnOK]. In: Open Password Nr. 805 vom 14.08.2020 (H.-C. Hobohm) [Unter: https://www.password-online.de/?mailpoet_router&endpoint=view_in_browser&action=view&data=WzE0MywiOGI3NjZkZmNkZjQ1IiwwLDAsMTMxLDFd].
  8. Weidenbach, V.: Weiß und gold oder blau und schwarz : welche Farbe hat das Kleid? (2015) 0.09
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    Content
    Ein Foto auf Tumblr von der Nutzerin "Swiked" löste die große Farbdebatte auf Twitter aus. Die Tumblr-Nutzerin "swiked" postete ein Foto ihres Kleides und fragte, welche Farben es habe, weil ihre Freunde sich nicht einigen konnten. Die einen sahen es als blaues Kleid mit schwarzer Spitze und die anderen als weißes Kleid mit goldener Spitze. Der Vorgang wird inzwischen international unter dem Aktenzeichen "#dressgate" geführt. Vgl. auch: https://en.wikipedia.org/wiki/The_dress. https://www.wired.com/2015/02/science-one-agrees-color-dress/. https://gwtoday.gwu.edu/buff-or-blue-gw-experts-weigh-dress-seen-%E2%80%98round-internet.
    Source
    https://www.tagesspiegel.de/gesellschaft/panorama/dressgate-im-februar-2015-weiss-und-gold-oder-blau-und-schwarz-welche-farbe-hat-das-kleid/11435330.html
  9. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.06
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    Abstract
    Jede Art von Tätigkeit, die ein wenig Geschick erfordert, fördert und trainiert körperliche und geistige Leistungen. Es wäre also schon sonderlich, wenn dies bei Computerspielen und gerade den umstrittenen Action- oder Ego-Shooter-Spielen nicht der Fall sein würde. Es ist schwierig, komplexe Verhaltensweisen oder Einstellungen wie Gewaltbereitschaft zu erfassen. Viel leichter lassen sich hingegen Einflüsse von Spielen auf ganz bestimmte, abgrenzbare kognitive Leistungen empirisch feststellen. Und so haben jetzt US-Wissenschaftler nachweisen können, dass Computerspieler im Hinblick auf Aufgaben, die visuelle Aufmerksamkeit erfordern, bis zu 50 Prozent besser sind als Nichtspieler - wenn sie sich an Ballerspielen wie Counter-Strike üben.
    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
    Tatsächlich waren die "Medal of Honor"-Spieler nach der Trainingsphase bei den Aufgaben, bei denen auch die Langzeitspieler besser abschnitten, den "Tetris"-Spielern und den Nichtspielern überlegen: "Zehn Tage des Trainings mit einem Action-Spiel", so die Wissenschaftler, "reicht aus, um die Fähigkeiten der visuellen Aufmerksamkeit, ihrer räumlichen Verteilung und ihrer zeitlichen Auflösung zu verbessern." Unklar ist jedoch, wie diese Verbesserung zustande kommt. Vielleicht werden durch das Training bestimmte Formen des "Flaschenhalses", die zu einem "Stau" bei der Verarbeitung führen und daher die Leistung herabsetzen, verändert. Möglicherweise aber werden einfach Wahrnehmungs- und Aufmerksamkeitsprozesse beschleunigt, so dass geübte Spieler beispielsweise schneller Reize selektieren können. Vielleicht fördern Spiele zudem das Multitasking, so dass die Trainierten mehr "Aufmerksamkeitsfenster" gleichzeitig offen halten können als Menschen, die sich nicht an Shooter-Spielen üben. Für bestimmte Arbeiten, beispielsweise Autofahren, Fliegen, Überwachen von vielen Monitoren, Beobachtung von Radar, Kontrolle von Menschen und Gepäck an Grenzen, Fernsteuerung von Objekten - oder natürlich für Soldaten oder Terroristen, die sich schnell auf unbekanntem Territorium orientieren, Feinde erkennen und auf diese reagieren müssen, wären also wohl Shooter-Spiele eine gute Übung. Gleichwohl sagen visuelle Fähigkeiten freilich nichts über die Gewaltbereitschaft im wirklichen Leben aus.
    Source
    http://www.heise.de/tp/deutsch/special/game/14900/1.html
  10. Dewald, U.: Aus den Augen, aber nicht aus dem Sinn : Auch ohne funktionierendes Sehzentrum kann das Gehirn visuelle Informationen aufnehmen (2005) 0.05
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    Content
    "Immer wieder wird von Patienten mit schweren Schäden des Sehzentrums im Gehirn berichtet, in der Lage sind, die Form oder die Position von Gegenständen ungefähr zu erfassen, obwohl sie bewusst gar nichts mehr sehen können. Diesen Effekt konnten die Forscher nun in ihren Tests mit elf Probanden bestätigen. Die Wissenschaftler legten dazu den visuellen Kortex für wenige hundertstel Sekunden mit der so genannten transkraniellen Magnetstimulation (TMS) lahm. Dabei induziert ein starkes magnetisches Feld elektrische Ströme in den Nervenbahnen, so dass die Hirnregion kurzzeitig ihre Funktion nicht mehr erfüllen kann. Gleichzeitig zeigten die Wissenschaftler den Probanden auf einem Monitor wenige tausendstel Sekunden lang entweder grüne oder rote Punkte oder eine horizontale oder vertikale Linie. Alle Probanden gaben anschließend an, nichts gesehen zu haben. Da ihr Sehzentrum blockiert war, konnten sie die Punkte oder Linien zwar mit den Augen aufnehmen, jedoch nicht bewusst wahrnehmen. Als die Forscher sie jedoch aufforderten, die Farbe der Punkte oder die Ausrichtung der Linien zu erraten, lagen die Probanden dennoch meistens richtig: In 75 Prozent der Fälle errieten sie die Lage der Linien, und bei der Farbe der Punkte lag die Trefferquote sogar bei mehr als 80 Prozent. Auch wenn der visuelle Kortex blockiert war, wurden die Informationen dennoch auf unbewusste Weise vom Gehirn erfasst, erläutert Tony Ro die Ergebnisse. Auf weichen Wegen diese auch ohne die Mitarbeit des Sehzentrums in höhere Hirnregionen gelangen, können die Forscher jedoch noch nicht erklären. Die Beobachtungen werfen ein neues Licht auf die Frage, wo und auf welche Weise im Gehirn Bewusstsein entsteht und weiche Bedeutung der immer wieder kontrovers diskutierten unbewussten Wahrnehmung zukommt."
    Source
    http://www.wissenschaft.de/wissen/news/drucken/258839.html
  11. Henn, W.: Wehe, die Computer sagen einmal "ich" : Gefahr durch KI (2018) 0.05
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    Source
    http://www.faz.net/aktuell/feuilleton/debatten/gefahr-durch-die-autonomie-der-kuenstlichen-intelligenz-15656989.html
  12. Mayes, T.: Hypermedia and cognitive tools (1995) 0.03
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    Source
    http://www.icbl.hw.ac.uk/ctl/msc/ceejw1/paper9.html
  13. Radermacher, F.-J.: Cognition in systems (1996) 0.03
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    Footnote
    Auch als: http://www.faw.uni-ulm.de/deutsch/publikationen/radermacher/cogni_2.html
  14. Bawden, D.: Information as self-organized complexity : a unifying viewpoint (2007) 0.03
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    Content
    Proceedings of the Sixth International Conference on Conceptions of Library and Information Science-"Featuring the Future". - Vgl.: http://informationr.net/ir/12-4/colis/colis31.html.
  15. Day, R.E.: Trauma, time and information (2022) 0.03
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    Vgl.: https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/JD-11-2020-0189/full/html.
  16. Umstätter, W.: Schrift, Information, Interpretation und Wissen (1992) 0.03
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    Footnote
    Erwiderung auf: Jochum, U.: Bibliothek, Buch und Information
    Source
    Bibliothek: Forschung und Praxis. 16(1992) H.2, S.264-266
  17. Jochum, U.: Bibliothek, Buch und Information (1991) 0.03
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    Footnote
    Erwiderung darauf: Umstätter, W.: Schrift, Information, Interpretation und Wissen
    Source
    Bibliothek: Forschung und Praxis. 15(1991) H.3, S.390-
  18. Sprache - Kognition - Kultur : Sprache zwischen mentaler Struktur und kultureller Prägung. Vorträge der Jahrestagung 2007 des Instituts für Deutsche Sprache (2008) 0.02
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    Abstract
    Dieses Jahrbuch des Instituts für Deutsche Sprache ist dem Jahr der Geisteswissenschaften gewidmet und beleuchtet aus interdisziplinärer Perspektive das Zusammenwirken von cultural und linguistic turn. Die Beiträge aus Linguistik, Kultur- und Kognitionswissenschaft sowie Literatur- und Geschichtswissenschaft zielen darauf ab, die kulturwissenschaftlichen Traditionen der Sprachwissenschaft zu vergegenwärtigen und gleichzeitig den Anschluss der Linguistik an die modernen Forschungsrichtungen der Kulturwissenschaft zu dokumentieren: Hermeneutik, Rhetorik und Lexikographie, Kognitionstheorie und Diskursanalyse werden aus sprachwissenschaftlicher Perspektive diskutiert. Darüber hinaus beleuchten die Beiträge die Folgen des linguistic turn in den Nachbarwissenschaften exemplarisch anhand der Literaturwissenschaft und der Historiographie. Insgesamt präsentiert der Band das Spektrum von Grundlagen, Theorien und Methoden sowie anwendungsbezogene Beispiele einer kulturwissenschaftlichen Linguistik.
    BK
    17.10 Sprache in Beziehung zu anderen Bereichen der Wissenschaft und Kultur
    18.00 Einzelne Sprachen und Literaturen allgemein
    Classification
    ES 360: Kultur- und Sozialwissenschaften / Allgemeine und vergleichende Sprach- und Literaturwissenschaft. Indogermanistik. Außereuropäische Sprachen und Literaturen / Spezialbereiche der allgemeinen Sprachwissenschaft
    ER 300: Kongressberichte, Sammelwerke (verschiedener Autoren) / Allgemeine und vergleichende Sprach- und Literaturwissenschaft. Indogermanistik. Außereuropäische Sprachen und Literaturen / Allgemeine Sprachwissenschaft
    ER 940: Sprechen und Denken, Kompetenz und Performanz, Pragmatik / Allgemeine und vergleichende Sprach- und Literaturwissenschaft. Indogermanistik. Außereuropäische Sprachen und Literaturen / Allgemeine Sprachwissenschaft
    ES 110: Sprache und Kultur / Allgemeine und vergleichende Sprach- und Literaturwissenschaft. Indogermanistik. Außereuropäische Sprachen und Literaturen / Spezialbereiche der allgemeinen Sprachwissenschaft
    17.10 Sprache in Beziehung zu anderen Bereichen der Wissenschaft und Kultur
    18.00 Einzelne Sprachen und Literaturen allgemein
    RVK
    ES 360: Kultur- und Sozialwissenschaften / Allgemeine und vergleichende Sprach- und Literaturwissenschaft. Indogermanistik. Außereuropäische Sprachen und Literaturen / Spezialbereiche der allgemeinen Sprachwissenschaft
    ER 300: Kongressberichte, Sammelwerke (verschiedener Autoren) / Allgemeine und vergleichende Sprach- und Literaturwissenschaft. Indogermanistik. Außereuropäische Sprachen und Literaturen / Allgemeine Sprachwissenschaft
    ER 940: Sprechen und Denken, Kompetenz und Performanz, Pragmatik / Allgemeine und vergleichende Sprach- und Literaturwissenschaft. Indogermanistik. Außereuropäische Sprachen und Literaturen / Allgemeine Sprachwissenschaft
    ES 110: Sprache und Kultur / Allgemeine und vergleichende Sprach- und Literaturwissenschaft. Indogermanistik. Außereuropäische Sprachen und Literaturen / Spezialbereiche der allgemeinen Sprachwissenschaft
  19. Bosancic, B.: Information, data, and knowledge in the cognitive system of the observer (2020) 0.02
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    Content
    Vgl.: https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/JD-09-2019-0184/full/html.
  20. González-Teruel, A.; Pérez-Pulido, M.: ¬The diffusion and influence of theoretical models of information behaviour : the case of Savolainen's ELIS model (2020) 0.02
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    Content
    Vgl.: https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/JD-10-2019-0197/full/html.

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