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  1. Grimm, R.: Nur wenige 'Fische' bleiben hängen : Gehirnforschung (2003) 0.12
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    Content
    "Was gab's in den Nachrichten?" Wem darauf außer dem Kriegsbericht am Anfang, den steigenden Benzinpreisen, einem Fußball-Ergebnis und den Wetteraussichten nichts einfällt, braucht sich über seine Gedächtnisfitness keine Sorgen zu machen. Tests haben gezeigt, dass so etwa durchaus normal ist. Von dem, was täglich akustisch und visuell an Informationen auf uns einströmt, bleibt nur ein kleiner Bruchteil im Gedächtnis haften. Das Gehirn sorgt dafür, dass Entbehrliches sogleich aussortiert wird. Würde es alle Informationen unterschiedslos aufzeichnen, wäre es schnell am Rande seiner Kapazität. Wo und wie aussortiert wird, dazu haben neue Forschungen über das so genannte deklarative Gedächtnis, das abrufbare Fakten und Erlebnisse speichert, wichtige Erkenntnisse gebracht. Das Magazin Gehirn & Geist berichtet darüber in seiner neuesten Ausgabe. Experimente mit Hilfe der Elektroenzephalographie (EEG) und funktionellen Magnetresonanztomographie (fMRT) haben sichtbar gemacht, welche Rolle beim Merken, Erinnern und Vergessen verschiedene Strukturen im mittleren Schläfenlappen spielen. Als Tor zum Gedächtnis zeigten sich der rhinale Cortex und der Hippocampus. Nur Informationen, die hier hindurch gelangen, können letztlich in den Neuronennetzen abgespeichert werden. Den Versuchen zufolge entscheidet sich bereits in den beiden ersten Sekunden nach Aufnahme einer Information, ob man sich später an sie erinnert oder nicht. Tests mit Worteinblendungen auf einem Bildschirm ergaben: Die Information erreicht über die primäre Sehrinde und den visuellen Cortex nach etwa 300 Millisekunden den rhinalen Cortex. Je mehr Nervenzellen hier in der ersten halben Sekunde an der Verarbeitung beteiligt sind, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass man sich später an den Begriff erinnert. Der rhinale Cortex unterzieht ihn einer Bedeutungsanalyse, versucht ihn in ganze Sätze einzubinden oder Verknüpfungen mit schon gespeicherten Informationen herzustellen. Als nächste Station wird nach weiteren 200 Millisekunden der Hippocampus erreicht. Das geschieht im Zuge vorübergehender synchroner NeuronenEntladungen, so genannten Gamma-Oszillationen, in den beiden Strukturen. Dann wird der Gedächtnisinhalt vom Hippocampus abgespeichert. Wie die Experimente zeigen, haben Vorkenntnisse bei der Gedächtnisbildung eine wichtige Funktion. Je vielmaschiger das Netz von Informationen und Erlebnissen bereits geknüpft ist, desto leichter bleibt ein "Fisch" im Gedächtnisnetz hängen. Auch Gefühle spielen eine wichtige Rolle. Jeder weiß, dass Erfahrungen mit emotionalem Inhalt besser im Gedächtnis haften als Dinge, zu denen man keine besondere Beziehung hat. Hier hat die ebenfalls im mittleren Schläfenlappen angesiedelte, für das Gefühlsleben zuständige Amygdala Bedeutung. (dpa)"
  2. Lützenkirchen, F.: Multimediale Dokumentenserver als E-Learning Content Repository (2006) 0.12
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    Abstract
    Miless, der "Multimediale Lehr- und Lernserver Essen" (http://miless.uni-duisburg-essen.de/) entstand Ende 1997 an der Universität Essen und wird seither ständig weiterentwickelt. Inzwischen ist die Hochschule zur Universität Duisburg-Essen fusioniert, und so werden auch die beiden Dokumentenserver aus Duisburg und Essen, DuetT und Miless, zum Ende des Jahres 2005 fusionieren. Miless basiert auf Java- und XML-Technologien, besitzt ein Dublin Core Metadatenmodell, eine OAI 2.0 Schnittstelle und wird als Dokumenten- und Publikationsserver für Hochschulschriften und andere Dokumente im Volltext, insbesondere aber auch multimediale Lehr- und Lernmaterialien wie Animationen, Simulationen, Audio- und Videomaterial in verschiedenen Formaten eingesetzt. Aktuell werden etwa 2.900 Dokumente mit 40.000 Dateien verwaltet. Die technische Basis von Miless hat sich in den vergangenen Jahren sehr gewandelt. Ursprünglich allein auf dem kommerziellen Produkt IBM Content Manager basierend, ist das System nun auch als reine Open Source Variante auf Basis freier Komponenten wie der Volltextsuchmaschine Apache Lucene verfügbar und kann unter GNU Lizenz nachgenutzt werden. Aus der kleinen Gruppe der Nachnutzer ist in den letzten Jahren eine stabile Entwicklergemeinschaft und das Open Source Projekt MyCoRe (http://www.mycore.de/) entstanden. Im MyCoRe Projekt arbeiten Entwickler aus Rechenzentren und Bibliotheken mehrerer deutscher Universitäten (Duisburg-Essen, Leipzig, Jena, TU München, Hamburg und weitere) gemeinsam an der Schaffung von Software, mit deren Hilfe individuelle und funktionsreiche Dokumenten- und Publikationsserver schneller erstellt werden können. So baut auch Miless inzwischen in wesentlichen Teilen auf MyCoRe Komponenten auf.
    Source
    Spezialbibliotheken zwischen Auftrag und Ressourcen: 6.-9. September 2005 in München, 30. Arbeits- und Fortbildungstagung der ASpB e.V. / Sektion 5 im Deutschen Bibliotheksverband. Red.: M. Brauer
  3. Groß, M.; Rusch, B.: Open Source Programm Mable+ zur Analyse von Katalogdaten veröffentlicht (2011) 0.12
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    Abstract
    Als eines der Ergebnisse der 2007 zwischen BVB und KOBV geschlossenen strategischen Allianz konnte am 12. September 2011 Mable+, eine Java-gestützte OpenSource-Software zur automatischen Daten- und Fehleranalyse von Bibliothekskatalogen, veröffentlicht werden. Basierend auf dem MAB-Datenaustauschformat ermöglicht Mable+ die formale Prüfung von Katalogdaten verbunden mit einer statistischen Auswertung über die Verteilung der Felder. Dazu benötigt es einen MAB-Abzug des Katalogs im MAB2-Bandformat mit MAB2-Zeichensatz. Dieses Datenpaket wird innerhalb weniger Minuten analysiert. Als Ergebnis erhält man einen Report mit einer allgemeinen Statistik zu den geprüften Datensätzen (Verteilung der Satztypen, Anzahl der MAB-Felder, u.a.), sowie eine Liste gefundener Fehler. Die Software wurde bereits bei der Migration der Katalogdaten aller KOBV-Bibliotheken in den B3Kat erfolgreich eingesetzt. Auf der Projekt-Webseite http://mable.kobv.de/ findet man allgemeine Informationen sowie diverse Anleitungen zur Nutzung des Programms. Die Software kann man sich unter http://mable.kobv.de/download.html herunterladen. Derzeit wird ein weiterführendes Konzept zur Nutzung und Modifizierung der Software entwickelt.
  4. Bertelmann, R.; Höhnow, T.; Volz, S.: Bibliothekssuchmaschine statt Bibliothekskatalog (2007) 0.12
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    Abstract
    Google und Konsorten haben das Suchverhalten unserer Nutzer grundlegend verändert. Erwartet wird eine Suche, die einfach, unkompliziert und übersichtlich sein soll. Längst haben Bibliotheken und Anbieter von Bibliothekssystemen darauf reagiert und die Suchoberflächen entschlackt. Trotzdem sehen viele Bibliothekskataloge nach wie vor wie "Bibliothekskataloge" aus. Letztlich versuchen viele der Suchmasken immer noch die Vielfalt der erfassten Metadaten und die daraus resultierenden differenzierten Suchmöglichkeiten den Nutzern auf den ersten Blick nahe zu bringen. Das geht, was zahlreiche Studien belegen, häufig an den Bedürfnissen der Nutzer vorbei: Diese wünschen sich einen einfachen und schnellen Zugriff auf die für sie relevante Information. Bibliothekskataloge sind längst nicht mehr nur Bestandsverzeichnisse, sondern Zugangssysteme zur Vielfalt der von der Bibliothek vermittelten Informationen. Auch hier bieten Systemhäuser inzwischen Lösungen an, bei denen im Sinn einer verteilten Suche weitere Quellen mit einbezogen werden können. Im Folgenden soll der Lösungsweg vorgestellt werden, den die Bibliothek des Wissenschaftsparks Albert Einstein in Zusammenarbeit mit dem Kooperativen Bibliotheksverbund Berlin-Brandenburg (KOBV) eingeschlagen hat, um mit diesen beiden veränderten Grundvoraussetzungen für ihr Serviceangebot umzugehen. Die Bibliothek des Wissenschaftsparks Albert Einstein - eine gemeinsame Bibliothek des GeoForschungsZentrums Potsdam, der Forschungsstelle Potsdam des Alfred Wegener Instituts für Polar- und Meeresforschung (zwei Helmholtz-Zentren) und des Potsdam-Instituts für Klimafolgenforschung (ein Leibniz-Institut) - ist eine Spezialbibliothek mit dem thematischen Schwerpunkt Geowissenschaften auf dem größten Campus der außeruniversitären Forschung in Brandenburg, dem Wissenschaftspark Albert Einstein auf dem Telegrafenberg in Potsdam.
    Der KOBV setzt bereits seit 2005 Suchmaschinentechnologie in verschiedenen Entwicklungsprojekten erfolgreich ein. Zusammen mit der Bibliothek des Wissenschaftsparks Albert Einstein wurde nun der Prototyp einer "Bibliothekssuchmaschine" auf Basis erprobter Open-Source-Technologien aus dem Java-Umfeld (wie Tomcat, Jakarta-Commons, Log4J usw.) als web-basierte Anwendung realisiert, deren Suchmaschinenkern auf der ebenfalls als freie Open-Source Java-Variante erhältlichen Search-Engine-Library Lucene4 basiert. Die erste Version der Bibliothekssuchmaschine läuft seit Ende Oktober im Echtbetrieb. Ziel des Pilotprojektes war die Konzeptionierung, Spezifikation und Implementierung einer neuen, benutzerfreundlichen Suchoberfläche zum schnellen Auffinden fachwissenschaftlich relevanter Daten und Informationen, sowohl in bibliothekseigenen Beständen als auch in zusätzlichen Quellen. Vor dem spezifischen Hintergrund der Spezialbibliothek werden dabei nicht nur Kataloginhalte google-like findbar gemacht, sondern der Suchraum "Katalog" um weitere für die Informationsvermittlung auf dem Campus relevante und spezifische fachwissenschaftliche Inhalte als zusätzliche Suchräume erschlossen. Die neue Anwendung dient dem schnellen Ersteinstieg und leitet die Nutzer dann an die jeweiligen Quellen weiter.
  5. Mesaric, G.: Black magic Web : using the new World Wide Web technologies (1997) 0.12
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    Abstract
    A spell book for mastering the WWW. Step by step, readers are taught how to use the Internet efficiently, and, in particular, how to publish information on the Web. After completing this book, the reader will be able, for example, to create stunning Web home pages and even take the first steps in Java programming. There are many books on the net bound to either one product, e.g. Mosaic, or to one topic, HTML. Mesaric, on the other hand, covers all WWW-related topics and all products which are in popular use. The magic revealed includes common data formats (HTML, PDF, JPEG, GIF), an introduction to Java and Java Srcipt, emerging technologies such as Hyper-G, hypermedia authoring with Haemony and Amadeus, information about ATM, TeleScript, and much more
    Object
    JAVA
  6. Read, T.; Hall, H.: Java: an explosion on the Internet (1996) 0.12
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  7. Vonhoegen, H.: Einstieg in XML (2002) 0.11
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    Abstract
    Dieses Buch richtet sich an alle, die eine kompetente Einführung in XML benötigen - praxisnah und verständlich aufbereitet. Die referenzartige Darstellung der eXtensible Markup Language XML, ihrer Dialekte und Technologien wird dabei durch viele Beispiele vertieft. »Einstieg in XML« ist kein theoretisches Buch zu verschiedenen Standards der Sprachfamilie XML. Hier bekommen Sie in konzentrierter Form genau das, was Sie zur Entwicklung eigener XML-Lösungen brauchen. Die im Buch enthaltene CD enthält alle nötigen Tools, um sofort starten zu können.
    Footnote
    Rez. in: XML Magazin und Web Services 2003, H.1, S.14 (S. Meyen): "Seit dem 22. Februar 1999 ist das Resource Description Framework (RDF) als W3C-Empfehlung verfügbar. Doch was steckt hinter diesem Standard, der das Zeitalter des Semantischen Webs einläuten soll? Was RDF bedeutet, wozu man es einsetzt, welche Vorteile es gegenüber XML hat und wie man RDF anwendet, soll in diesem Artikel erläutert werden. Schlägt man das Buch auf und beginnt, im EinleitungsKapitel zu schmökern, fällt sogleich ins Auge, dass der Leser nicht mit Lektionen im Stile von "bei XML sind die spitzen Klammern ganz wichtig" belehrt wird, obgleich es sich um ein Buch für Anfänger handelt. Im Gegenteil: Es geht gleich zur Sache und eine gesunde Mischung an Vorkenntnissen wird vorausgesetzt. Wer sich heute für XML interessiert, der hat ja mit 99-prozentiger Wahrscheinlichkeit schon seine einschlägigen Erfahrungen mit HTML und dem Web gemacht und ist kein Newbie in dem Reich der spitzen Klammern und der (einigermaßen) wohlformatierten Dokumente. Und hier liegt eine deutliche Stärke des Werkes Helmut Vonhoegens, der seinen Einsteiger-Leser recht gut einzuschätzen weiß und ihn daher praxisnah und verständlich ans Thema heranführt. Das dritte Kapitel beschäftigt sich mit der Document Type Definition (DTD) und beschreibt deren Einsatzziele und Verwendungsweisen. Doch betont der Autor hier unablässig die Begrenztheit dieses Ansatzes, welche den Ruf nach einem neuen Konzept deutlich macht: XML Schema, welches er im folgenden Kapitel darstellt. Ein recht ausführliches Kapitel widmet sich dann dem relativ aktuellen XML Schema-Konzept und erläutert dessen Vorzüge gegenüber der DTD (Modellierung komplexer Datenstrukturen, Unterstützung zahlreicher Datentypen, Zeichenbegrenzungen u.v.m.). XML Schema legt, so erfährt der Leser, wie die alte DTD, das Vokabular und die zulässige Grammatik eines XML-Dokuments fest, ist aber seinerseits ebenfalls ein XML-Dokument und kann (bzw. sollte) wie jedes andere XML auf Wohlgeformtheit überprüft werden. Weitere Kapitel behandeln die Navigations-Standards XPath, XLink und XPointer, Transformationen mit XSLT und XSL und natürlich die XML-Programmierschnittstellen DOM und SAX. Dabei kommen verschiedene Implementierungen zum Einsatz und erfreulicherweise werden Microsoft-Ansätze auf der einen und Java/Apache-Projekte auf der anderen Seite in ungefähr vergleichbarem Umfang vorgestellt. Im letzten Kapitel schließlich behandelt Vonhoegen die obligatorischen Web Services ("Webdienste") als Anwendungsfall von XML und demonstriert ein kleines C#- und ASP-basiertes Beispiel (das Java-Äquivalent mit Apache Axis fehlt leider). "Einstieg in XML" präsentiert seinen Stoff in klar verständlicher Form und versteht es, seine Leser auf einem guten Niveau "abzuholen". Es bietet einen guten Überblick über die Grundlagen von XML und kann - zumindest derzeit noch - mit recht hoher Aktualität aufwarten."
  8. Jascó, P.: Publishing textual databases on the Web : part 3 of this series examines Java applets and CGI/DLL programs (1998) 0.11
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    Abstract
    A detailed description of how to use Java applets and Common Gateway Interface (CGI)/Dynamic Link Library (DLL) programs for Web publication of textual databases. The advantages of Java applets include low cost, flexible and visually appealing search interfaces, and the ability to be embedded in HTML pages, eliminating the need for Internet service provider permissions for their use. Highlights the FindIt family of Java applets from DoubleOLogic as one of the best product lines in the category. CGI programs may be written in Perl, Java, or some other language, and like DLL programs, must be installed on the server side. Notes that small-scale CGI and DLL applications cost from $150 to $8,000. Highlights Insight from Enigma Inc. as an excellent program at the high end of the cost range
  9. Winterschladen, S.; Gurevych, I.: ¬Die perfekte Suchmaschine : Forschungsgruppe entwickelt ein System, das artverwandte Begriffe finden soll (2006) 0.11
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    Content
    "KÖLNER STADT-ANZEIGER: Frau Gurevych, Sie entwickeln eine Suchmaschine der nächsten Generation? Wie kann man sich diese vorstellen? IRYNA GUREVYCH Jeder kennt die herkömmlichen Suchmaschinen wie Google, Yahoo oder Altavista. Diese sind aber nicht perfekt, weil sie nur nach dem Prinzip der Zeichenerkennung funktionieren. Das steigende Informationsbedürfnis können herkömmliche Suchmaschinen nicht befriedigen. KStA: Wieso nicht? GUREVYCH Nehmen wir mal ein konkretes Beispiel: Sie suchen bei Google nach einem Rezept für einen Kuchen, der aber kein Obst enthalten soll. Keine Suchmaschine der Welt kann bisher sinnvoll solche oder ähnliche Anfragen ausführen. Meistens kommen Tausende von Ergebnissen, in denen der Nutzer die relevanten Informationen wie eine Nadel im Heuhaufen suchen muss. KStA: Und Sie können dieses Problem lösen? GUREVYCH Wir entwickeln eine Suchmaschine, die sich nicht nur auf das System der Zeichenerkennung verlässt, sondern auch linguistische Merkmale nutzt. Unsere Suchmaschine soll also auch artverwandte Begriffe zeigen. KStA: Wie weit sind Sie mit Ihrer Forschung? GUREVYCH Das Projekt ist auf zwei Jahre angelegt. Wir haben vor einem halben Jahr begonnen, haben also noch einen großen Teil vor uns. Trotzdem sind die ersten Zwischenergebnisse schon sehr beachtlich. KStA: Und wann geht die Suchmaschine ins Internet? GUREVYCH Da es sich um ein Projekt der Deutschen Forschungsgemeinschaft handelt, wird die Suchmaschine vorerst nicht veröffentlicht. Wir sehen es als unsere Aufgabe an, Verbesserungsmöglichkeiten durch schlaue Such-Algorithmen mit unseren Forschungsarbeiten nachzuweisen und Fehler der bekannten Suchmaschinen zu beseitigen. Und da sind wir auf einem guten Weg. KStA: Arbeiten Sie auch an einem ganz speziellen Projekt? GUREVYCH Ja, ihre erste Bewährungsprobe muss die neue Technologie auf einem auf den ersten Blick ungewöhnlichen Feld bestehen: Unsere Forschungsgruppe an der Technischen Universität Darmstadt entwickelt derzeit ein neuartiges System zur Unterstützung Jugendlicher bei der Berufsauswahl. Dazu stellt uns die Bundesagentur für Arbeit die Beschreibungen von 5800 Berufen in Deutschland zur Verfügung. KStA: Und was sollen Sie dann mit diesen konkreten Informationen machen? GUREVYCH Jugendliche sollen unsere Suchmaschine mit einem Aufsatz über ihre beruflichen Vorlieben flittern. Das System soll dann eine Suchabfrage starten und mögliche Berufe anhand des Interesses des Jugendlichen heraussuchen. Die persönliche Beratung durch die Bundesagentur für Arbeit kann dadurch auf alternative Angebote ausgeweitet werden. Ein erster Prototyp soll Ende des Jahres bereitstehen. KStA: Es geht also zunächst einmal nicht darum, einen Jobfür den Jugendlichen zu finden, sondern den perfekten Beruf für ihn zu ermitteln? GUREVYCH Ja, anhand der Beschreibung des Jugendlichen startet die Suchmaschine eine semantische Abfrage und sucht den passenden Beruf heraus. KStA: Gab es schon weitere Anfragen seitens der Industrie? GUREVYCH Nein, wir haben bisher noch keine Werbung betrieben. Meine Erfahrung zeigt, dass angesehene Kongresse die beste Plattform sind, um die Ergebnisse zu präsentieren und auf sich aufmerksam zu machen. Einige erste Veröffentlichungen sind bereits unterwegs und werden 2006 noch erscheinen. KStA: Wie sieht denn Ihrer Meinung nach die Suchmaschine der Zukunft aus? GUREVYCH Suchmaschinen werden immer spezieller. Das heißt, dass es etwa in der Medizin, bei den Krankenkassen oder im Sport eigene Suchmaschinen geben wird. Außerdem wird die Tendenz verstärkt zu linguistischen Suchmaschinen gehen, die nach artverwandten Begriffen fahnden. Die perfekte Suchmaschine wird wohl eine Kombination aus statistischem und linguistisch-semantischem Suchverhalten sein. Algorithmen, die wir am Fachgebiet Telekooperation an der TU Darmstadt entwickeln, werden für den nächsten qualitativen Sprung bei der Entwicklung der Suchmaschinen von größter Bedeutung sein."
  10. Bell, G.; Gemmell, J.: Erinnerung total (2007) 0.10
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    Abstract
    Dank neuester Technik werden die Menschen alles aufzeichnen können, was sie sehen, hören, sagen und schreiben. All diese Daten sind in einem persönlichen digitalen Archiv verfügbar. In Kürze - Weil das menschliche Gedächtnis fehlbar ist, arbeiten Forscher an einem System, das persönliche Kommunikation, Dokumente, Bilder und Videos automatisch aufzeichnet und alles in einem durchsuchbaren Archiv bereithält. - Aufzeichnen und Abspeichern werden durch den rasanten Fortschritt in Sensor- und Speichertechnologie immer einfacher und billiger. Das größere Problem ist die Entwicklung von Software, die diese Daten organisiert und auffindbar macht. - Digitale Gedächtnisse werden große Vorteile in der medizinischen Versorgung, der Arbeitsproduktivität und anderen Bereichen mit sich bringen, aber die Entwickler müssen dafür Sorge tragen, dass die Archive sicher sind.
    Content
    "Unser Gedächtnis ist oft nervtötend unzuverlässig. Wir stoßen jeden Tag an seine Grenzen, wenn uns die Telefonnummer eines Freundes, der Name eines Geschäftspartners oder der Titel eines Lieblingsbuchs nicht einfallen will. Wir alle haben Strategien gegen die Folgen unserer Vergesslichkeit entwickelt, vom guten alten Schmierzettel bis zum elektronischen Terminplaner, und trotzdem gehen uns immer wieder wichtige Informationen durch die Lappen. Seit einiger Zeit arbeiten wir in einer Gruppe bei Microsoft Research an einem Pilotprojekt, das der Unvollkommenheit unseres Gedächtnisses radikal abhelfen soll: der totalen digitalen Aufzeichnung eines Menschenlebens. Unsere erste Versuchsperson ist einer von uns: Gordon Bell. Seit sechs Jahren unternehmen wir es, seine Kommunikation mit anderen Menschen sowie all seine Interaktion mit Maschinen aufzuzeichnen, außerdem alles, was er sieht und hört, sowie alle Internetseiten, die er aufsucht, und dies alles in einem persönlichen digitalen Archiv abzuspeichern, das einerseits leicht zu durchsuchen und andererseits sicher ist. Die Aufzeichnung beschränkt sich nicht auf bewusst Erlebtes. Tragbare Sensoren messen Dinge, die der Mensch überhaupt nicht wahrnimmt, wie etwa den Sauerstoffgehalt im Blut oder die CO, -Konzentration in der Atemluft. Ein Computer kann dann diese Daten auf gewisse Muster hin durchsuchen; so wäre zum Beispiel festzustellen, unter welchen Umweltbedingungen sich Asthma bei einem Kind verschlimmert oder ob die Daten des Herzschlags zusammen mit anderen physiologischen Größen Vorboten eines Herzanfalls sind. In Gestalt dieser Sensoren läuft also ein permanentes medizinisches Früherkennungsprogramm. Ihr Arzt hätte Zugang zu Ihrer detaillierten und ständig aktuellen Krankenakte, und wenn Sie, wie üblich, auf die Frage »Wann ist dieses Symptom zum ersten Mal aufgetreten?« keine klare Antwort haben - im digitalen Archiv ist sie zu finden.
    In unserem Forschungsprojekt »MyLifeBits« haben wir einige Hilfsmittel für ein solches lebenslanges digitales Archiv ausgearbeitet. Es gelingt uns inzwischen, ein Ereignis so lebensecht in Ton und Bild wiederzugeben, dass dies der persönliche Erinnerung so aufhilft wie das Internet der wissenschaftlichen Recherche. Zu jedem Wort, das der Besitzer des Archivs irgendwann - in einer E-Mail, in einem elektronischen Dokument oder auf einer Internetseite - gelesen hat, findet er mit ein paar Tastendrücken den Kontext. Der Computer führt eine Statistik über die Beschäftigungen seines Besitzers und macht ihn beizeiten darauf aufmerksam, dass er sich für die wichtigen Dinge des Lebens nicht genügend Zeit nimmt. Er kann auch die räumliche Position seines Herrn in regelmäßigen Zeitabständen festhalten und damit ein komplettes Bewegungsbild erstellen. Aber vielleicht das Wichtigste: Das Leben eines Menschen wird der Nachwelt, insbesondere seinen Kindern und Enkeln, so genau, so lebhaft und mit allen Einzelheiten überliefert, wie es bisher den Reichen und Berühmten vorbehalten war.
    Ein Netz von Pfaden Ein früher Traum von einem maschinell erweiterten Gedächtnis wurde gegen Ende des Zweiten Weltkriegs von Vannevar Bush geäußert. Bush, damals Direktor des Office of Scientific Research and Development (OSRD), das die militärischen Forschungsprogramme der USA koordinierte, und besser bekannt als Erfinder des Analogrechners, stellte 1945 in seinem Aufsatz »As we may think« eine fiktive Maschine namens Memex (Memory Extender, »Gedächtnis-Erweiterer«) vor, die alle Bücher, alle Aufzeichnungen und die gesamte Kommunikation eines Menschen auf Mikrofilm speichern sollte. Das Memex sollte in einem Schreibtisch eingebaut sein und über eine Tastatur, ein Mikrofon und mehrere Bildschirme verfügen. Bush hatte vorgesehen, dass der Benutzer am Schreibtisch mit einer Kamera Fotografien und Dokumente auf Mikrofilm ablichtete oder neue Dokumente erstellte, indem er auf einen berührungsempfindlichen Bildschirm schrieb. Unterwegs sollte eine per Stirnband am Kopf befestigte Kamera das Aufzeichnen übernehmen. Vor allem aber sollte das Memex ähnlich dem menschlichen Gehirn zu assoziativem Denken fähig sein. Bush beschreibt das sehr plastisch: »Kaum hat es einen Begriff erfasst, schon springt es zum nächsten, geleitet von Gedankenassoziationen und entlang einem komplexen Netz von Pfaden, das sich durch die Gehirnzellen zieht.« Im Lauf des folgenden halben Jahrhunderts entwickelten unerschrockene Informatikpioniere, unter ihnen Ted Nelson und Douglas Engelbart, einige dieser Ideen, und die Erfinder des World Wide Web setzten Bushs »Netz von Pfaden« in die Netzstruktur ihrer verlinkten Seiten um. Das Memex selbst blieb jedoch technisch außer Reichweite. Erst in den letzten Jahren haben die rasanten Fortschritte in Speichertechnik, Sensorik und Rechentechnologie den Weg für neue Aufzeichnungs- und Suchtechniken geebnet, die im Endeffekt weit über Bushs Vision hinausgehen könnten."
  11. Fisher, Y.: Spinning the Web : a guide to serving information on the World Wide Web (1996) 0.10
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    Abstract
    Most books on the Internet describe it from the user's end. This one, however, is unique in its focus on serving information on the WWW. It presents everything from the basics to advanced techniques and will thus prove invaluable to site administrators and developers. The author - an expert developer and researcher at UCSD - covers such topics as HTML 3.0, serving documents, interfaces, WWW utilities and browsers such as Netscape. Fisher also includes an introduction to programming with JAVA and JAVA sript, as well as the complete VRML 1.0 specification
    Object
    JAVA
  12. Varela, C.A.; Agha, G.A.: What after Java? : From objects to actors (1998) 0.10
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    Abstract
    Discusses drawbacks of the Java programming language, and proposes some potential improvements for concurrent object-oriented software development. Java's passive object model does not provide an effective means for building distributed applications, critical for the future of Web-based next-generation information systems. Suggests improvements to Java's existing mechanisms for maintaining consistency across multiple threads, sending asynchronous messages and controlling resources. Drives the discussion with examples and suggestions from work on the Actor model of computation
    Object
    Java
  13. Cranefield, S.: Networked knowledge representation and exchange using UML and RDF (2001) 0.10
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    Abstract
    This paper proposes the use of the Unified Modeling Language (UML) as a language for modelling ontologies for Web resources and the knowledge contained within them. To provide a mechanism for serialising and processing object diagrams representing knowledge, a pair of XSI-T stylesheets have been developed to map from XML Metadata Interchange (XMI) encodings of class diagrams to corresponding RDF schemas and to Java classes representing the concepts in the ontologies. The Java code includes methods for marshalling and unmarshalling object-oriented information between in-memory data structures and RDF serialisations of that information. This provides a convenient mechanism for Java applications to share knowledge on the Web
  14. Cheswick, W.; Bellovin, S.M.; Gosling, J.; Ford, W.: Mauern, Täuschen, Bremsen : Schutzmaßnahmen (1999) 0.10
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    Abstract
    Experten schildern die 3 wichtigsten Sicherheitsmechanismen gegen Angriffe aus dem Internet: Firewall - Java Sandkasten - Digitale Zertifikate
  15. Hanf, M.: HotETHICS : mit Java in die Bibliothek (1996) 0.10
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  16. Hickey, T.B.: Guidon Web Applying Java to Scholarly Electronic Journals (2001) 0.10
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  17. Shafer, K.E.; Surface, T.R.: Java Server Side Interpreter and OCLC SiteSearch (2001) 0.10
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  18. Nix, M.: ¬Die praktische Einsetzbarkeit des CIDOC CRM in Informationssystemen im Bereich des Kulturerbes (2004) 0.10
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    Abstract
    Es steht uns eine praktisch unbegrenzte Menge an Informationen über das World Wide Web zur Verfügung. Das Problem, das daraus erwächst, ist, diese Menge zu bewältigen und an die Information zu gelangen, die im Augenblick benötigt wird. Das überwältigende Angebot zwingt sowohl professionelle Anwender als auch Laien zu suchen, ungeachtet ihrer Ansprüche an die gewünschten Informationen. Um dieses Suchen effizienter zu gestalten, gibt es einerseits die Möglichkeit, leistungsstärkere Suchmaschinen zu entwickeln. Eine andere Möglichkeit ist, Daten besser zu strukturieren, um an die darin enthaltenen Informationen zu gelangen. Hoch strukturierte Daten sind maschinell verarbeitbar, sodass ein Teil der Sucharbeit automatisiert werden kann. Das Semantic Web ist die Vision eines weiterentwickelten World Wide Web, in dem derart strukturierten Daten von so genannten Softwareagenten verarbeitet werden. Die fortschreitende inhaltliche Strukturierung von Daten wird Semantisierung genannt. Im ersten Teil der Arbeit sollen einige wichtige Methoden der inhaltlichen Strukturierung von Daten skizziert werden, um die Stellung von Ontologien innerhalb der Semantisierung zu klären. Im dritten Kapitel wird der Aufbau und die Aufgabe des CIDOC Conceptual Reference Model (CRM), einer Domain Ontologie im Bereich des Kulturerbes dargestellt. Im darauf folgenden praktischen Teil werden verschiedene Ansätze zur Verwendung des CRM diskutiert und umgesetzt. Es wird ein Vorschlag zur Implementierung des Modells in XML erarbeitet. Das ist eine Möglichkeit, die dem Datentransport dient. Außerdem wird der Entwurf einer Klassenbibliothek in Java dargelegt, auf die die Verarbeitung und Nutzung des Modells innerhalb eines Informationssystems aufbauen kann.
  19. Rötzer, F.: Computerspiele verbessern die Aufmerksamkeit : Nach einer Untersuchung von Kognitionswissenschaftlern schulen Shooter-Spiele manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit (2003) 0.10
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    Abstract
    Jede Art von Tätigkeit, die ein wenig Geschick erfordert, fördert und trainiert körperliche und geistige Leistungen. Es wäre also schon sonderlich, wenn dies bei Computerspielen und gerade den umstrittenen Action- oder Ego-Shooter-Spielen nicht der Fall sein würde. Es ist schwierig, komplexe Verhaltensweisen oder Einstellungen wie Gewaltbereitschaft zu erfassen. Viel leichter lassen sich hingegen Einflüsse von Spielen auf ganz bestimmte, abgrenzbare kognitive Leistungen empirisch feststellen. Und so haben jetzt US-Wissenschaftler nachweisen können, dass Computerspieler im Hinblick auf Aufgaben, die visuelle Aufmerksamkeit erfordern, bis zu 50 Prozent besser sind als Nichtspieler - wenn sie sich an Ballerspielen wie Counter-Strike üben.
    Content
    Wer stundenlang und täglich vor dem Computer sitzt und spielt, trainiert bestimmte Fähigkeiten (und vernachlässigt andere, die verkümmern, was aber schon sehr viel schwieriger nachzuweisen wäre). Computerspiele erfordern, dass deren Benutzer sich beispielsweise aktiv visuell orientieren müssen - und dies schnell sowie mit anhaltender Konzentration. Zudem muss das Gesehene (oder Gehörte) schnell in Reaktionen umgesetzt werden, was senso-motorische Fähigkeiten, also beispielsweise die Koordination von Auge und Hand, fördert. Das aber war nicht Gegenstand der Studie. Nach den Experimenten der Kognitionswissenschaftler vom Center for Visual Sciences an der University of Rochester, New York, lernen die Computerspieler sogar nicht nur die Bewältigung von bestimmten Aufgaben, sondern können das Gelernte auf andere Aufgaben übertragen, wodurch sie allgemein die visuelle Aufmerksamkeit stärken. Untersucht wurden dabei, wie C. Shawn Green und Daphne Bavellier in [[External Link]] Nature schreiben, Personen zwischen 18 und 23 Jahren, die Action-Spiele wie Grand Theft Auto3, Half-Life, Counter-Strike, 007 oder Spider-Man während des letzten halben Jahres mindestens an vier Tagen in der Woche und mindestens eine Stunde am Tag gespielt haben. Darunter befanden sich allerdings keine Frauen! Die Wissenschaftler hatten keine Studentinnen mit der notwendigen Shooter-Spiele--Praxis finden können. Verglichen wurden die Leistungen in den Tests mit denen von Nichtspielern. Zur Kontrolle mussten Nichtspieler - darunter dann auch Frauen - an 10 aufeinander folgenden Tagen jeweils mindestens eine Stunde sich an Shooter-Spielen trainieren, wodurch sich tatsächlich die visuellen Aufmerksamkeitsleistungen steigerten. Das mag schließlich in der Tat bei manchen Aufgaben hilfreich sein, verbessert aber weder allgemein die Aufmerksamkeit noch andere kognitive Fähigkeiten, die nicht mit der visuellen Orientierung und Reaktion zu tun haben. Computerspieler, die Action-Spiele-Erfahrung haben, besitzen beispielsweise eine höhere Aufmerksamkeitskapazität, die sich weit weniger schnell erschöpft wie bei den Nichtspielern. So haben sie auch nach einer anstrengenden Bewältigung von Aufgaben noch die Fähigkeit, neben der Aufgabe Ablenkungen zu verarbeiten. Sie können sich beispielsweise auch längere Zahlenreihen, die den Versuchspersonen kurz auf dem Bildschirm gezeigt werden, merken. Zudem konnten die Spieler ihre Aufmerksamkeit weitaus besser auch in ungewohnten Situationen auf die Erfassung eines räumlichen Feldes erstrecken als Nichtspieler. Dabei mussten zuerst Objekte in einem dichten Feld identifiziert und dann schnell durch Umschalten der Fokussierung ein weiteres Umfeld erkundet werden. Der Druck, schnell auf mehrere visuelle Reize reagieren zu müssen, fördert, so die Wissenschaftler, die Fähigkeit, Reize über die Zeit hinweg zu verarbeiten und "Flaschenhals"-Situationen der Aufmerksamkeit zu vermeiden. Sie sind auch besser in der Lage, von einer Aufgabe zur nächsten zu springen. Wie die Wissenschaftler selbst feststellen, könnte man natürlich angesichts dieser Ergebnisse einwenden, dass die Fähigkeiten nicht mit der Beschäftigung mit Computerspielen entstehen, sondern dass Menschen, deren visuelle Aufmerksamkeit und senso-motorische Koordination besser ist, sich lieber mit dieser Art von Spielen beschäftigen, weil sie dort auch besser belohnt werden als die Ungeschickten. Aus diesem Grund hat man eine Gruppe von Nichtspielern gebeten, mindesten eine Stunde am Tag während zehn aufeinander folgenden Tagen, "Medal of Honor" zu spielen, während eine Kontrollgruppe "Tetris" bekam. Tetris verlangt ganz andere Leistungen wie ein Shooter-Spiel. Der Benutzer muss seine Aufmerksamkeit zu jeder Zeit auf jeweils ein Objekt richten, während die Aufmerksamkeit der Shooter-Spieler auf den ganzen Raum verteilt sein und ständig mit Unvorgesehenem rechnen muss, das aus irgendeiner Ecke auftaucht. Tetris-Spieler müssten also, wenn Aufmerksamkeit spezifisch von Spieleanforderungen trainiert wird, in den Tests zur visuellen Aufmerksamkeit anders abschneiden.
    Tatsächlich waren die "Medal of Honor"-Spieler nach der Trainingsphase bei den Aufgaben, bei denen auch die Langzeitspieler besser abschnitten, den "Tetris"-Spielern und den Nichtspielern überlegen: "Zehn Tage des Trainings mit einem Action-Spiel", so die Wissenschaftler, "reicht aus, um die Fähigkeiten der visuellen Aufmerksamkeit, ihrer räumlichen Verteilung und ihrer zeitlichen Auflösung zu verbessern." Unklar ist jedoch, wie diese Verbesserung zustande kommt. Vielleicht werden durch das Training bestimmte Formen des "Flaschenhalses", die zu einem "Stau" bei der Verarbeitung führen und daher die Leistung herabsetzen, verändert. Möglicherweise aber werden einfach Wahrnehmungs- und Aufmerksamkeitsprozesse beschleunigt, so dass geübte Spieler beispielsweise schneller Reize selektieren können. Vielleicht fördern Spiele zudem das Multitasking, so dass die Trainierten mehr "Aufmerksamkeitsfenster" gleichzeitig offen halten können als Menschen, die sich nicht an Shooter-Spielen üben. Für bestimmte Arbeiten, beispielsweise Autofahren, Fliegen, Überwachen von vielen Monitoren, Beobachtung von Radar, Kontrolle von Menschen und Gepäck an Grenzen, Fernsteuerung von Objekten - oder natürlich für Soldaten oder Terroristen, die sich schnell auf unbekanntem Territorium orientieren, Feinde erkennen und auf diese reagieren müssen, wären also wohl Shooter-Spiele eine gute Übung. Gleichwohl sagen visuelle Fähigkeiten freilich nichts über die Gewaltbereitschaft im wirklichen Leben aus.
  20. Schwarte, J.: ¬Das große Buch zu HTML : Publizieren im Internet; die eigene HomePage im World Wide Web, topaktuell: HTML 3, SGML und Netscape-Erweiterungen (1996) 0.10
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    Abstract
    Mit HTML und diesem Buch kann wirklich jeder im Internet publizieren. Step-by-step-Touren vermitteln das grundlegende Know-how, das Sie in die Lage versetzt, in Eigenregie Homepages erstellen und diese einfallsreich, witzig und übersichtlich zu gestalten. Appetit auf die eigene Homepage machen die mehr als 200 Links zu den heißesten und coolsten HomePages im WWW. Alle Links sind von CD startbar. Dazu gibt es direkt einsetzbare Grafiken, Bars, Lines, Dots und Body-Backgrounds für Ihre WWWDokumente. Vom InfoKonsumenten zum InfoProduzenten. Systematisch führt das Buch in den Aufbau von HTML und in die HTML zugrundeliegende "Sprache" SGML ein. Ausgangspunkt ist dabei sowohl der derzeitige WWW-Standard HTML 2.0 als auch das aktuelle HTML 3.0 mit allen neu hinzugekommenen Möglichkeiten - z. B. mathematischen Formeln und Tabellen sowie den Netscape-Erweiterungen. Natürlich kommen auch aktuelle Trends wie die Handhabung von Client-Site-Imagemaps und des neuartigen Frames-Konzept nicht zu kurz. Trends und neue Entwicklungen. Dreh- und Angelpunkt aller Betrachtungen ist Windows 95. Komplett praxisorientiert zeigt das Buch alle Möglichkeiten grafischer Browser und Editoren unter Windows 95. Zur Sprache kommen HTML-Editoren wie HotMetal, HotDog, Home-Page-Creator, InternetAssistant von Microsoft etc. Auch neue Entwicklungen wie HotJava werden unter der Berücksichtigung ihrer zukünftigen Verwendbarkeit unter Windows 95 betrachtet. Und das Genialste daran: Ein Großteil der Software findet sich direkt startfähig auf der CD. Kurz & bündig. * Für ganz Eilige: Die eigene Homepage mit dem CompuServe Wizzard * SGML: Ein Standard für Textdokumente, die sich elektronisch speichern und austauschen lassen * HTML 2.0 und HTML 3.0: Der erfolgreiche Standard im World Wide Web und der aktuelle Vorschlag für das Publizieren im World Wide Web * HTML-Erweiterungen: neue Attribute zu offizieller Tags, neue Tags für die Schriftgestaltung und zur Einbindung von Multimedia-Dateien, Client-SiteImagemaps u. v. a. m. * Adressierungskonzepte im Internet: IP-Nummern, Anwendungsprotokolle, HTTP-URL's etc. * HTTP-Server und FTP für Windows * Ausblicke auf Java-Applets, Panorama, Hyper-G VRML und HTML als Standard für den elektronischen Informationsaustausch
    Classification
    ST 250 H85 Informatik / Monographien / Software und -entwicklung / Programmiersprachen allgemein (Maschinenorientierte Programmiersprachen, problemorientierte prozedurale Sprachen, applikative und funktionale Sprachen) / Einzelne Programmiersprachen (alphabet.) / Programmiersprachen H / HTML; XHTML
    RVK
    ST 250 H85 Informatik / Monographien / Software und -entwicklung / Programmiersprachen allgemein (Maschinenorientierte Programmiersprachen, problemorientierte prozedurale Sprachen, applikative und funktionale Sprachen) / Einzelne Programmiersprachen (alphabet.) / Programmiersprachen H / HTML; XHTML

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  • a 9351
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